Individualisierung von Lernprozessen durch Flipped Classroom und Game-Based-Learning mithilfe der Software Articulate 360

SIMONE KÜBLBECK

Simone Küblbeck
Bild: © privat

Studiengang: Master of Education, Profillinie Lehramt Gymnasium (seit WS 2019/2020)
Fächer: Geschichte, Germanistik
Mentoren: Dr. Stefan Müller-Mathis und Sergej Gil

PROJEKTBESCHREIBUNG

Mit dem Forschungsprojekt „Individualisierung von Lernprozessen durch Flipped Classroom und Game-Based-Learning mithilfe der Software Articulate 360“ soll im Rahmen der PLACE-Fellowship eine Methode für einen bildungsgerechteren Unterricht getestet werden, der alle Schüler:innen miteinbezieht.

Schulklassen sind heterogen, die Schüler:innen haben individuelle Lernpotenziale und unterschiedliche familiäre Hintergründe. Der Unterricht müsste sich dementsprechend an den daraus resultierenden unterschiedlichen Lernvoraussetzungen orientieren (vgl. Budde, S. 522–540). Da unser Schulsystem die unterschiedlichen Bedürfnisse der Schüler:innen jedoch nur teilweise berücksichtigt und der Unterricht meist für eine homogene Klasse konzipiert ist, können nicht alle das Unterrichtsangebot in gewünschtem Maße nutzen.

Die gewählte Methode „Flipped Classroom“ soll einen individualisierten Unterricht für alle Schüler:innen ermöglichen. In individuellem Lerntempo und auf individuellem Lernweg sollen sich Schüler:innen die Basis des Lernstoffes durch Lern-Abenteuer, die mit der Software „Articulate 360“ entwickelt wurden, im Voraus erarbeiten. Dabei soll durch Game-Based-Learning, also die spielerische Gestaltung der Lerneinheiten, die Motivation und der Spaß am Lernen gesteigert werden (vgl Seiler, S. 14). Anschließend soll im Unterricht das Gelernte eingeübt und die Schüler:innen dabei differenziert gefördert werden. Der Fokus dieses Projekts liegt auf der Erstellung, Erprobung und Auswertung des dazu benötigten digitalen Lernmaterials.


LITERATURVERZEICHNIS

  • Budde, Jürgen, „Problematisierende Perspektiven auf Heterogenität als ambivalentes Thema der Schul- und Unterrichtsforschung“, in: Zeitschrift für Pädagogik, 58: 4, 2012, S. 522–540.
  • Sailer, Michael, Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung, Wiesbaden, 2016.